Inlucis: The Real World Within (made in 3ds Max, Maya and Mudbox)

Tag: FG Multiplier

Optimalizace opacitních map, zrychlení refreshe Maxe po renderingu a zvýšení intenzity světel u konkrétních materiálů

by on Jan.23, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within

Správné nastavení opacitních mapPři renderování scén s flórou se můžete setkat s problémem bílých obrysů kolem listů u opacitních map. Pokud nenastavíte správně parametry opacitní bitmapy, získáte nežádoucí výsledek jako na obrázku. Taktéž doporučuji používat materiál Arch&Design, který má zajímavé možnosti nastavení interakce Final Gather / Global Illumination s konkrétním materiálem. Jestliže máte ve scéně například optimální světlo, ale pouze některé materiály jsou tmavé, pak můžete využít parametr FG/GI Multiplier v nabídce Advanced Rendering Options u Arch&Design. Vyšší hodnoty zesílí účinek světla na materiál a ten bude světlejší. 003004A konečně třetí tip. Když často testujete a přerušujete renderovací proces, může vám 3ds Max často během procesu Cleanup, čili čištění paměti mental ray, zamrznout a po delší dobu nereagovat. Často to bývá způsobeno komplexní scénou a mnoha materiály (MultiSub Object nebo Autodesk Generic). Snažte se zoptimalizovat jejich počet a kde můžete, tak vytvářejte instance.

Leave a Comment :, , , more...

Hledáte něco?

Použijte následující pole pro hledání:

Still not finding what you're looking for? Drop a comment on a post or contact us so we can take care of it!

Odkazy

Doporučené weby...