Inlucis: The Real World Within (made in 3ds Max, Maya and Mudbox)

mental ray

3D modelování a osvětlení druhé scény Inlucis

by on Dec.22, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within, mental ray

Inlucis: Space ShuttlePo delší odmlce, kdy jsem se projektu bohužel nevěnoval, jsem aktualizoval vesmírnou scénu, resp. prostředí “space shuttle”. Je to dobré cvičení na tvorbu technických předmětů (hard-surface modeling) v 3ds Max. Pro test světla a reakce materiálů jsem pro všechny objekty využil efekt Ambient Occlusion (shader Ambient/Reflective Occlusion ve slotu Diffuse Color Map materiálu Arch&Design). U shaderu jsem nastavil vyšší hodnotu Max Distance, aby se zvýraznily přechody mezi světlými a tmavšími místy (tím jsem získal více kontrastu). Současně jsem nastavil 3D objektům, která představují světla, efekt Self-Illumination (Glow) pomocí materiálu Arch&Design. Fyzická světla jsou v těchto místech taktéž a mají nastaveny patřičné hodnoty multiplikátoru. Pokud budete někdy nastavovat samoosvětlující objekty pomocí tohoto postupu, nezapomeňte zapnout položku Illuminates the scene (when using FG). To umožní ovlivnění okolních objektů tímto světlem, resp. o to se postará Final Gather (bez něj by efekt nefungoval). V dalším kroku bych se chtěl věnovat detailům, které zvýší kvalitu celkové práce (kabely, rozvody, tlačítka a podobně). Samozřejmě je dost důležité zakomponovat dojem neuspořádanosti, což odstraní dojem počítačového obrazu. To lez dosáhnout například poškozeným objektem, rozpojeným kabelem nebo natočeným monitorem či křeslem 😉 POkud budete mít připomínky nebo chuť na některé scéně spolupracovat, napište na jan.kriz-zavináč-mayamax3d.net. Příjemné prožití vánočních svátků!

 

-JKr-

Leave a Comment more...

Animace částicových systémů s Particle Flow

by on Jun.01, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within, mental ray

Particle Flow: Postupně se formující částice do podoby zářivé bytosti

Particle Flow: Postupně se formující částice do podoby zářivé bytosti

Glow Effect: Všechny částice mají přiřazený efekt záře kamerových čoček (Lens Effects > Glow)

Glow Effect: Všechny částice mají přiřazený efekt záře kamerových čoček (Lens Effects > Glow)

Particle Flow: Částice vytvářející 3D model

Particle Flow: Částice vytvářející 3D model

Particle flow - ukázka nastavení operátorů

Particle flow – ukázka nastavení operátorů

Začal jsem pracovat na některých vizuálních efektech – zejména s využitím Particle Flow v kombinaci s Render Effects. Systém PF je velmi robustní, bohužel ale single threaded, takže zpětné přehrávání animace částicových systémů je i na rychlých počítačích zoufalá. Pro projekt jsem vytvořil “postavu”, která je tvořena drobnými drahokamy – částicemi s různými barvami. Efekt spočívá v tom, že částice vysledují cíl,  “přilepí” se na povrch 3D modelu postavy (operátor Find Target), přičemž model samotný se nerenderuje (je skrytý). Proto tvoří částice tvar postavy. Využil jsem taky renderovacích efektů Glow (přes object ID částicového systému v rámci Particle View) aplikovaných na všechny částice. Finální vzhled vypadá pěkně “zářivě” :-). Model je animovaný a částice sledují tento pohyb (sice se zpožděním, ale to nevadí, protože hlavní 3D model je skrytý). Otáčí se náhodně kolem své osy a mají přiřazené různé materiály Arch&Design. Ukázku sestaveného sledu událostí včetně použitých operátorů vidíte na posledním obrázku. Co bude pro příště ještě sám nevím 🙂

Leave a Comment :, , , , more...

3D render interiéru (3ds Max, mental ray)

by on Apr.27, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within, mental ray

Interiér II. (3ds Max, mental ray)

Pohled na pokojík ze druhé strany. Kvalitu renderu je na Draft (čili antialiasing zatím neřeším)

Interiér I. (3ds Max, mental ray)

Interiér I. (3ds Max, mental ray)

Po nějaké době jsem se vrátil k interiéru pokojíku v 3ds Max. Render s mental ray začíná vypadat dobře, objekty jsou poskládané na svých místech (+/-).  Jak jsem sestavoval 3D akvárko pod TV, narazil jsem na jednu nepříjemnou věc. Jelikož jsem potřeboval, aby bylo nasvětlené, dal jsem dovnitř několik fotometrických mr světel (se sférickou a spotlight distribucí), která ovlivní jen objekt akvárka a věci v něm (funkce inlcude/exclude u daného světla). Nicméně po zapnutí Raytraced stínů u těchto světel mi nepochopitelně vrhalo nepříjemné stíny ven na okolní objekty. Jakmile jsem stíny vyměnil za mr shadow mapy, vše bylo v pořádku. Pokojík obsahuje mnoho drobných 3D modelů, ještě mi schází pár věcí (šatů nebo oblečení do skříně u okna a vyzkoušet postprodukci na finální obraz. Zejména v tom smyslu, že se odstraní dokonalosti CG obrazu (ve Photoshopu, Paintshop, GIMP nebo dalších aplikacích můžete tyto funkce najít pod názvem Filter > Blur (Gaussian Blur) s módem Linear Dodge nebo efekt kontroly expozice Adjustments Layers > Exposure Control (Photoshop). Další efekty, které pomohou k výslednému obrazu, je např. chromatická aberace nebo vignetting. Realističnosti obrazu scény přidá také průsvitnost (viz závěsy – nastavení u Arch & Design > Translucency. Věcné připomínky vítám a rád je zapracuji! -JKr-

Leave a Comment more...

3D modelování prostředí – tráva, světlo a problémy s Final Gather

by on Mar.03, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within, mental ray

Experimentování s ručně modelovanými a umístěnými 3D modely trávy se nakonec vyplatilo. I když Forest Pack pro projekt asi pořídíme.

Záběr na východ z parcely

Záběr na východ z parcely

Odpočinek ve 3D světě :-)

Odpočinek ve 3D světě 🙂

3D stromy jako fyzické modely

3D stromy jako fyzické modely

Po dalších pokusech zejména v oblasti zatravnění prostor kolem domu, kde děj animace začíná, jsem došel k poměrně přesvědčivým výsledkům. I přestože jsem uvažoval o zakoupení Forrest Pack Pro, zatím jsem se bez něj obešel. Stačilo využít vestavěnou funkčnost Object Paint na panelu Graphite Modeling Tools v 3ds Max.Kreslením několika trsů trávy po povrchu země jsem došel k výsledku na obrázku během několika hodin. Složitější bylo ale ladění finálního vzhledu (světlo, spekulární odlesky, final gather, velikost stébel atp.). Je ale jasné, že pomocí Multiscatter nebo Forrest Pack bych výsledků dosáhl rychleji. V produkci mě to asi nemine.Na internetu je spousta zdrojů na květiny (oficiálně zdarma), které je možné s klidným svědomím použít. O některých jsem psal aktualitu na www.mayamax3d.net. Na konec jeden tip. Pokud máte zapnutou volbu pro inkrementální přidávání FG bodů do FG mapy při každém novém pohledu, může se vám stát, že na stěnách modelů uvidíte nežádoucí fleky.Nesnažte se o úpravu parametrů k jejich odstranění. Někdy prostě stačí  mapu vymazat (volba Delete File v části Reuse (FG and GI Disk Caching)) a znovu nechat spočítat Final Gather.

Leave a Comment more...

Hledáte něco?

Použijte následující pole pro hledání:

Still not finding what you're looking for? Drop a comment on a post or contact us so we can take care of it!

Odkazy

Doporučené weby...