Inlucis: The Real World Within (made in 3ds Max, Maya and Mudbox)

3D modelování a osvětlení druhé scény Inlucis

by on Dec.22, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within, mental ray

Inlucis: Space ShuttlePo delší odmlce, kdy jsem se projektu bohužel nevěnoval, jsem aktualizoval vesmírnou scénu, resp. prostředí “space shuttle”. Je to dobré cvičení na tvorbu technických předmětů (hard-surface modeling) v 3ds Max. Pro test světla a reakce materiálů jsem pro všechny objekty využil efekt Ambient Occlusion (shader Ambient/Reflective Occlusion ve slotu Diffuse Color Map materiálu Arch&Design). U shaderu jsem nastavil vyšší hodnotu Max Distance, aby se zvýraznily přechody mezi světlými a tmavšími místy (tím jsem získal více kontrastu). Současně jsem nastavil 3D objektům, která představují světla, efekt Self-Illumination (Glow) pomocí materiálu Arch&Design. Fyzická světla jsou v těchto místech taktéž a mají nastaveny patřičné hodnoty multiplikátoru. Pokud budete někdy nastavovat samoosvětlující objekty pomocí tohoto postupu, nezapomeňte zapnout položku Illuminates the scene (when using FG). To umožní ovlivnění okolních objektů tímto světlem, resp. o to se postará Final Gather (bez něj by efekt nefungoval). V dalším kroku bych se chtěl věnovat detailům, které zvýší kvalitu celkové práce (kabely, rozvody, tlačítka a podobně). Samozřejmě je dost důležité zakomponovat dojem neuspořádanosti, což odstraní dojem počítačového obrazu. To lez dosáhnout například poškozeným objektem, rozpojeným kabelem nebo natočeným monitorem či křeslem 😉 POkud budete mít připomínky nebo chuť na některé scéně spolupracovat, napište na jan.kriz-zavináč-mayamax3d.net. Příjemné prožití vánočních svátků!

 

-JKr-

Pošlete komentář více...

Tipy na bezproblémovou animaci postav v 3ds Max – CAT

by on Jul.16, 2013, under 3ds Max 2014, CAT, Inlucis: The Real World Within

Úprava vah vrcholů a testování pohybu 3D postavy v extrémních pózách

Úprava vah vrcholů a testování pohybu 3D postavy v extrémních pózách

Pokud se pouštíte do animací postav, pak mám pro vás několik tipů, zejména při použití nástroje CAT. Diskuze o tom, zda CAT použít v profesionální animaci nebo jsou zbytečné. Pokud tento nástroj zvládnete dobře a vnesete do animace osobitý styl, tedy upravíte standardní pohyby, nebudete litovat. Předně se ale soustřeďte na kvalitní 3D model postavy. Ta musí být perfektně symetrická, tedy využijte určitě modifikátor Symmetry. Umístěte model do světového počátku, pro jistotu a přehlednost. Resetujte transformace pomocí Reset XForm na panelu Utilities. Pokud byste to neprovedli a postava měla jiné než 100% měřítko, mohlo by vám dělat problém zrcadlení na modifikátoru Skin.  Právě zrcadlení provedených operací je nezbytné pro rychlé úpravy vah vrcholů v rámci modifikátoru Skin. Pro odhalení chyb skinningu transformujte postavu do extrémních póz (aplikováním CAT Motion Layer), se kterými se v animaci nejspíš potkáte. Upravte váhy vrcholů pomocí nástroje Weight Tool.  Otestuje pohyb postavy v těchto pózách díky procedurálním změnám křivek  rámci CAT Motion Editoru. Jakmile opravíte jednu polovinu těla, použijte na modifikátoru Skin tlačítko Mirror Mode a zrcadlete tlačítkem Paste Green To Blue Verts (pokud zrcadlíte změnu z pravé poloviny kostry na levou). Pokud naopak zrcadlíte změnu z levé poloviny kostry na pravou, stiskněte Paste Blue To Green Verts. Právě tyto funkce, které vám ušetří spoustu času, jsou velmi citlivé na správnou symetrii modelu!

 

2 Comments více...

Animace částicových systémů s Particle Flow

by on Jun.01, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within, mental ray

Particle Flow: Postupně se formující částice do podoby zářivé bytosti

Particle Flow: Postupně se formující částice do podoby zářivé bytosti

Glow Effect: Všechny částice mají přiřazený efekt záře kamerových čoček (Lens Effects > Glow)

Glow Effect: Všechny částice mají přiřazený efekt záře kamerových čoček (Lens Effects > Glow)

Particle Flow: Částice vytvářející 3D model

Particle Flow: Částice vytvářející 3D model

Particle flow - ukázka nastavení operátorů

Particle flow – ukázka nastavení operátorů

Začal jsem pracovat na některých vizuálních efektech – zejména s využitím Particle Flow v kombinaci s Render Effects. Systém PF je velmi robustní, bohužel ale single threaded, takže zpětné přehrávání animace částicových systémů je i na rychlých počítačích zoufalá. Pro projekt jsem vytvořil “postavu”, která je tvořena drobnými drahokamy – částicemi s různými barvami. Efekt spočívá v tom, že částice vysledují cíl,  “přilepí” se na povrch 3D modelu postavy (operátor Find Target), přičemž model samotný se nerenderuje (je skrytý). Proto tvoří částice tvar postavy. Využil jsem taky renderovacích efektů Glow (přes object ID částicového systému v rámci Particle View) aplikovaných na všechny částice. Finální vzhled vypadá pěkně “zářivě” :-). Model je animovaný a částice sledují tento pohyb (sice se zpožděním, ale to nevadí, protože hlavní 3D model je skrytý). Otáčí se náhodně kolem své osy a mají přiřazené různé materiály Arch&Design. Ukázku sestaveného sledu událostí včetně použitých operátorů vidíte na posledním obrázku. Co bude pro příště ještě sám nevím 🙂

Pošlete komentář :, , , , více...

3D render interiéru (3ds Max, mental ray)

by on Apr.27, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within, mental ray

Interiér II. (3ds Max, mental ray)

Pohled na pokojík ze druhé strany. Kvalitu renderu je na Draft (čili antialiasing zatím neřeším)

Interiér I. (3ds Max, mental ray)

Interiér I. (3ds Max, mental ray)

Po nějaké době jsem se vrátil k interiéru pokojíku v 3ds Max. Render s mental ray začíná vypadat dobře, objekty jsou poskládané na svých místech (+/-).  Jak jsem sestavoval 3D akvárko pod TV, narazil jsem na jednu nepříjemnou věc. Jelikož jsem potřeboval, aby bylo nasvětlené, dal jsem dovnitř několik fotometrických mr světel (se sférickou a spotlight distribucí), která ovlivní jen objekt akvárka a věci v něm (funkce inlcude/exclude u daného světla). Nicméně po zapnutí Raytraced stínů u těchto světel mi nepochopitelně vrhalo nepříjemné stíny ven na okolní objekty. Jakmile jsem stíny vyměnil za mr shadow mapy, vše bylo v pořádku. Pokojík obsahuje mnoho drobných 3D modelů, ještě mi schází pár věcí (šatů nebo oblečení do skříně u okna a vyzkoušet postprodukci na finální obraz. Zejména v tom smyslu, že se odstraní dokonalosti CG obrazu (ve Photoshopu, Paintshop, GIMP nebo dalších aplikacích můžete tyto funkce najít pod názvem Filter > Blur (Gaussian Blur) s módem Linear Dodge nebo efekt kontroly expozice Adjustments Layers > Exposure Control (Photoshop). Další efekty, které pomohou k výslednému obrazu, je např. chromatická aberace nebo vignetting. Realističnosti obrazu scény přidá také průsvitnost (viz závěsy – nastavení u Arch & Design > Translucency. Věcné připomínky vítám a rád je zapracuji! -JKr-

Pošlete komentář více...

3D modelování prostředí – tráva, světlo a problémy s Final Gather

by on Mar.03, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within, mental ray

Experimentování s ručně modelovanými a umístěnými 3D modely trávy se nakonec vyplatilo. I když Forest Pack pro projekt asi pořídíme.

Záběr na východ z parcely

Záběr na východ z parcely

Odpočinek ve 3D světě :-)

Odpočinek ve 3D světě 🙂

3D stromy jako fyzické modely

3D stromy jako fyzické modely

Po dalších pokusech zejména v oblasti zatravnění prostor kolem domu, kde děj animace začíná, jsem došel k poměrně přesvědčivým výsledkům. I přestože jsem uvažoval o zakoupení Forrest Pack Pro, zatím jsem se bez něj obešel. Stačilo využít vestavěnou funkčnost Object Paint na panelu Graphite Modeling Tools v 3ds Max.Kreslením několika trsů trávy po povrchu země jsem došel k výsledku na obrázku během několika hodin. Složitější bylo ale ladění finálního vzhledu (světlo, spekulární odlesky, final gather, velikost stébel atp.). Je ale jasné, že pomocí Multiscatter nebo Forrest Pack bych výsledků dosáhl rychleji. V produkci mě to asi nemine.Na internetu je spousta zdrojů na květiny (oficiálně zdarma), které je možné s klidným svědomím použít. O některých jsem psal aktualitu na www.mayamax3d.net. Na konec jeden tip. Pokud máte zapnutou volbu pro inkrementální přidávání FG bodů do FG mapy při každém novém pohledu, může se vám stát, že na stěnách modelů uvidíte nežádoucí fleky.Nesnažte se o úpravu parametrů k jejich odstranění. Někdy prostě stačí  mapu vymazat (volba Delete File v části Reuse (FG and GI Disk Caching)) a znovu nechat spočítat Final Gather.

Pošlete komentář více...

První pre-viz úvodní 3D scény

by on Feb.02, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within

015

V projektu Inlucis pokračujeme dál a po pořízení nových počítačových stanic testujeme limity 32GB RAM. I v případě stovky stromů (bez mr proxy!) ve scéně čítající na 120 milionů trojúhelník730ů je možné renderovat s Final Gather do 16 GB RAM s dobrou odezvou. Téměř poloviční rezerva je úctyhodná. Scéna o velikosti 1,5 GB se z SSD disků načítá také velmi rychle. Grafická karta Asus GeForce GTX660 se 2GB RAM zvládá pohyb v pracovním výřezu relativně s přehledem.
735Zanedlouho přistoupíme k renderování po vrstvách, abychom mohli provést kompozici a snazší úpravy finálního obrazu. Na ukázce vidíte detaily renderování stromů, které jsou fyzickými 3D modely s aplikovanými opacitními mapami. V první fázi projektu, tedy městském prostředí, jsem ve fázi tvorby pozadí scény a ladění textur a materiálů. Mental ray podává na první pokus poměrně dobré a kontrastní výsledky. Během následujících týdnů přistoupím k finalizaci cesty animace a akce s tím související (zejména úprava objektů kolem dráhy kamery). Nejspíš budu optimalizovat pohledový “frustum” kamery, abychom nerenderovali to, co nebude potřeba (tedy to, co nebude na daném snímku vidět). Čas renderování začíná být s materiály určující! -JKr-

2 Comments :, , , , , více...

Optimalizace opacitních map, zrychlení refreshe Maxe po renderingu a zvýšení intenzity světel u konkrétních materiálů

by on Jan.23, 2013, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within

Správné nastavení opacitních mapPři renderování scén s flórou se můžete setkat s problémem bílých obrysů kolem listů u opacitních map. Pokud nenastavíte správně parametry opacitní bitmapy, získáte nežádoucí výsledek jako na obrázku. Taktéž doporučuji používat materiál Arch&Design, který má zajímavé možnosti nastavení interakce Final Gather / Global Illumination s konkrétním materiálem. Jestliže máte ve scéně například optimální světlo, ale pouze některé materiály jsou tmavé, pak můžete využít parametr FG/GI Multiplier v nabídce Advanced Rendering Options u Arch&Design. Vyšší hodnoty zesílí účinek světla na materiál a ten bude světlejší. 003004A konečně třetí tip. Když často testujete a přerušujete renderovací proces, může vám 3ds Max často během procesu Cleanup, čili čištění paměti mental ray, zamrznout a po delší dobu nereagovat. Často to bývá způsobeno komplexní scénou a mnoha materiály (MultiSub Object nebo Autodesk Generic). Snažte se zoptimalizovat jejich počet a kde můžete, tak vytvářejte instance.

Pošlete komentář :, , , více...

Přepracovaný 3D model domu a dokončování 1.fáze

by on Nov.29, 2012, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within

Nahrazený dům a úprava zahrady v 3ds Max

Nahrazený dům a úprava zahrady v 3ds Max

Rozhodl jsem se změnit styl domu a snížit celkový počet předmětů na zahradě, aby scéna nepůsobila příliš přeplněně. Do konce ledna by mělo být dokončeno modelování 1.fáze, kdy bychom zde publikovali první ucelenou část projektu. Kolem domu bude malé jezírko, v pozadí hory. V této fázi je integrovaná scéna s dětským pokojíkem a nový dům, takže by vše mělo dobře navazovat. Doposud veškerá tvorba této části probíhala na noteboocích (i5 2.4 GHz a 8GB RAM) , což bude pro fázi světla a testovacích renderů neudržitelné. Vyzkoušíme flythrough animace s mental ray a V-Ray. Uvidíme, se kterým z nich budeme pokračovat v exteriérech/interiérech  nadále. Nadcházející práce bude spočívat hlavně v čištění modelů, optimalizaci velikosti scény, zařazení objektů do vrstev a další operace, které usnadní další fáze (texturování, animaci,…).

Pohled na 3D model domu z druhé strany

Pohled na 3D model domu z druhé strany

Mimochodem, nechtěl byste se někdo zapojit do přípravy druhé fáze projektu 😉 ? Její příprava bude spočívat v modelování prostředí pro průletovou animaci vesmírem. Spousta efektů, mlhovin, úžasných barev 🙂 Inspirací může být několik videí: http://www.youtube.com/watch?v=Un5SEJ8MyPchttp://www.youtube.com/watch?v=Cvds3cmJ9hIhttp://www.youtube.com/watch?v=EIxAPFYDsnQ. Tak bychom měli pkrytý další střípek projektu.

Příjezdová cesta k domu

Příjezdová cesta k domu

S dalším příspěvkem už detailněji představíme další části 1. fáze projektu.

JKr

Pošlete komentář :, , více...

3D modelování a animace hlavní postavy

by on Sep.04, 2012, under 3ds Max 2014, Mudbox 2014

3D model ready to animate in 3ds Max
3D model ready to animate in 3ds Max

V několika posledních dnech (spíše týdnech s většími mezerami :-() jsem se zabýval možnostmi animace hlavní postavy v projektu. Původně jsem pro zrychlení celého postupu a nedostatku času vyšel ze základního 3D modelu postavy v Mudboxu, která má dobré rozvržení polygonů a přes FBX formát si udrží také UV layout pro korektní texturování. Je to jedna z možností, jak můžete dále pracovat na dokončení hrubých rysů a proporcí 3D postavy.

Make Human application for procedural modeling a 3D character

Make Human application for procedural modeling a 3D character

Po nějaké době jsem narazil na aplikaci Make Human (http://www.makehuman.org/), která neuvěřitelně pomůže se základním nástřelem vzhledu postavy. Vyberte si, zda bude postava muž, žena, jejich věk, váhu, výšku a mnoho dalšího. Korektní připravený UV Layout pomohl také urychlit celý postup tvorby. Co se animace týká, využijeme Automatron a/nebo CAT. Character Animation Toolkit pro svou jednoduchost a Automatron pro neuvěřitelné procedurální možnosti ovládat každou kost v těle 3D postavy. Obojí bude v každém případě v aplikaci 3ds Max. Potíž bude nejspíš v kombinaci obou aplikací (CAT/Automatron vzhledem k rozdílným přístupům koster). Proto budu dál pátrat po možnostech oboustranné konverze CAT > Biped, protože každý systém má někde své lepší a někde horší možnosti.

3D Animation and rigging setup

3D Animation and rigging setup

Stále platí nabídka připojit se k projektu. Několik pokusů tu bylo, ale jak někteří uchazeči zjistili, práce je to náročná 🙂 Hlavní je vytrvat a nenechat se odradit prvními neúspěchy. Takové lidi hledáme. Ty, kteří chtějí vytvořit komunitní animaci, kde každý něčím přispěje. Samozřejmě pak začne být náročnější zejména projektová synchronizace 🙂

2 Comments :, , , , více...

3D vegetace v Inlucis a příprava rozhraní 3ds Max

by on Jul.02, 2012, under 3ds Max 2014, Inlucis: The Real World Within

Nutností je panel často používaných nástrojů pro zvýšení produktivity

Na projektu pokračujeme dále. Tentokrát jsme si připravili rozmanitou škálu stromů, kterou použijeme v projektu. Jednak na zahradě kolem domku, kde s rodiči bydlí malá hrdinka a jednak v nadpřirozené “výletní” scéně. Použili jsme zdroj http://seek.autodesk.com. Ke kreslení trsů trávy, keřů a stromů používáme nástroje Paint na panelu Graphite Modeling Tools a pro náhodné rozmístění (pokud je potřeba ještě doladit transformace vegetace) ještě skript Random Transformations. Nepostradatelnou součástí je využití mental ray / V-Ray proxy pro distribuci masivního množství vegetace (zejména tráva). Několik kliků a máte skvěle náhodně rozmístěné objekty (posun, otočení i změna měřítka). Nezbytnou součástí projektové práce je vlastní nástrojový panel s často používanými funkcemi (skripty na konverzi materiálů mental ray – V-Ray, hromadný merge objektů do scény, zmíněné náhodné transformace, generátor stromů, optimalizace renderu a podobně). Fázi modelování první části projektu (rodinný dům a cesta městskou uličkou) z celkem 4 fází plánujeme dokončit v červenci 2012.

Vzorek stromů na použití s V-Ray / mental ray proxy

Takových fotorealistických stromů (s každým více než 300 000 polygony) máme připraveno na 250 druhů se záměrem generovat je po rozsáhlých površích v množství statisíců (raději se budeme z počátku držet při zemi :-).

Pošlete komentář :, , , více...

Hledáte něco?

Použijte následující pole pro hledání:

Still not finding what you're looking for? Drop a comment on a post or contact us so we can take care of it!

Odkazy

Doporučené weby...