Přepracovaný pokojík s mental ray
by Jan Kříž on Oct.07, 2011, under Autodesk 3ds Max 2011, Inlucis: The Real World Within
Původní pokojík byl příliš velký na dětský svět. Teď se do něj vejde víc věcí a vypadá realističtěji. Mám v záloze další 3D modely hraček a vybavení, které se sem hodí. Problém dělá pozadí scény, které je nevyvážené směrem k interiéru. Komponovat se ale bude stejně v externí aplikaci. Hojně využívám knihovny materiálů Autodesk Material Library a Substance Procedural Textures. Příští příspěvek bude věřím finální snímek interiéru s hotovými předměty a finálním
renderem. Rozmýšlím už exteriér. Budu rád za vaše náměty nebo 3D modely, kterými obohatíte projekt Inlucis. Pojďte tvořit v týmu a podílejte se v komunitě na 3D animovaném filmu !
Pokojík ve V-Ray
by Jan Kříž on Jun.26, 2011, under Autodesk 3ds Max 2011, V-Ray
První pokus renderování pokoje ve V-Ray 2.10.01. V porovnání s mental ray velmi čistá práce. Minimum nastavování – základní GI: Primární GI engine = Irradiance Map; sekundární GI engine: LightCache. Umíte mental ray? Pak přechod na V-Ray bude hračkou. Pojmy i logika velmi podobná!
Upravený 3D model postavy
by Jan Kříž on Jun.26, 2011, under Autodesk Mudbox 2011
Po několika týdnech opět práce v Mudboxu (2012). Vlasy modelovány přímo na modelu. Těsně před fází malování textur na model. Použil jsem základní stamps (hrubé i detailní štětce z Mudbox community. Těmi jsem dosáhl pěkný dvouvrstvý kontrast. Veškerá práce ve vrstvách, které se dají krásně doladit procentuálními hodnotami.
První vzorek 3D modelu chrámu v 3ds Max (předloha El Deir)
by Jan Kříž on Apr.07, 2011, under Inlucis: The Real World Within
Tak jsem si o víkendu zkusil rychlý nástřel venkovního pohledu na chrám. Vyšel jsem z předlohy kláštera El Deir. Nějaká podoba tu je, ale snažil jsem zachovat spíše pouze základní rysy. V dalším kroku budu zasazovat do připraveného terénu a upřesním scénář cesty (tedy kudy půjde malá hrdinka). Určitě vím, že na cestě se objeví delší lanový most, někde dále altánek, kde se rozhodne, kudy dál. Nakonec dorazí k chrámu..Modelování probíhá s opakovanými příkazy polygonových úprav – Bevel, Extrude, Cut…Hojně využívám i ProBoolean k vyřezávání. Při výrobě pilířů nastupuje modifikátor Lathe. K některým profilům a vytažení do 3D jsem si sáhnul po Sweep. A konečně některé modely, které jsou volně dostupné a využitelné i pro vlastní animované projekty, jsem využil jako dekorativní prvky. Chvála aktivní komunitě 3D grafiků
Klášter El Deir v roli cílového místa animace
by Jan Kříž on Feb.09, 2011, under Inlucis: The Real World Within
Po delší době jsem si našel čas alespoň na rozmyšlení toho, co bude místem, kde malá protagonistka najde Pravdu. Nejprve jsem váhal mezi architektonickým skvostem – Pokladnicí (El Khazneh), která se nachází ve starodávném skalním městě Petra v Jordánsku, a Klášterem (El Deir). K Pokladnici vede úzká soutěska, kdežto ke Klášteru vede obtížná stezka, kterou tvoří 800 schodů.Nakonec jsem si vybral místo křesťanských poustevníků – El Deir. Koneckonců není potřeba opakovat to, co už jsme viděli v Indiana Jonesovi. Teď jen začít modelovat. Nemáte někdo chuť ? Můžete se podílet na projektu
Vesmírná mlhovina v 3ds Max
by Jan Kříž on Nov.09, 2010, under Autodesk 3ds Max 2011, Inlucis: The Real World Within

Po nějaké (delší) době odmlky konečně jsem tu s dalším příspěvkem a ukázkou místa, kde bude děj Inlucis částečně zasazen. Půjde o místo ve vesmíru, kde se nachází Počátek a vy se dozvíte, kde jsme se jako lidstvo ocitli. Cesta k Počátku je dlouhá, záleží na lidské vytrvalosti a umění nechat mysl zcela nezatíženou racionalitou a ovlivněnou naší každodenní realitou. Model 3D mlhoviny je vytvořen v 3ds Max pomocí klasických map Gradient Ramp (mapa projektoru světla), volumetrických efektů a masek pro hvězdné pole. Tedy bez pluginů. K tomu si pusťte Space Music – D I G I T A L L Y – I M P O R T E D – ambient space http://80.94.69.106:6304/a představte si, jak prolétáte mlhovinou a vidíte ještě hezčí výtvory Nekonečného Universa, které má přeci jen ten jeden Počátek.
Texturace terénu a ostrov
by Jan Kříž on Sep.04, 2010, under Inlucis: The Real World Within, Vue 8
V ději bude jen letmo zabraný tajemný ostrov a na konci se bude scéna odehrávat na rozlehlé pláni. Vše na první pohled bez života. První výstupy jsou na světě. Zajímavé bude integrovat Vue a modely 3ds Max, ale věřím, že nebude větší problém
Abych trochu ubral života těmto scénám, pustím se do vizualizace vesmírného prostoru, který bude působit chladněji. Byť myšlenkově v opačném směru než pan Stephen Hawking
Generování realistického 3D terénu
by Jan Kříž on Aug.30, 2010, under Inlucis: The Real World Within, Vue 8
Výhoda specializovaných aplikací na modelování a renderování super realistických přírodních scenérií je paleta nástrojů přímo šitých na míru dané oblasti v porovnání s obecnými aplikacemi jako je například 3ds Max. Pro projekt jsem vytvořil testovací scénu lehce hornatého terénu (spíše rovina), kde se bude odehrávat závěr animace. Úžasný fraktál Terrain v aplikaci Vue 8 (verze Pinoneer zdarma) dokáže vytvořit nádherný 3D model terénu, který byste stěží vytvořili jinde. S procedurálním terénem se zde dají dělat opravdové divy! JKr
První model 3D postavy
by Jan Kříž on Aug.23, 2010, under Autodesk Mudbox 2011, Inlucis: The Real World Within
Po projití všech videonávodů na Mudbox, o nichž jsem hovořil v předchozích příspěvcích, jsem se pustil do první 3D postavy. Práce v Mudboxu je opravdu zajímavá, snadná a přímočará. Naštěstí je učební křivka strmá. Dalším krokem po přidání drobných detailů na úrovni 3D modelu (vrásky, fousy, detaily rtů, vlasy – zde to bude náročnější
) bude kreslení texturou po modelu. Budu muset nafotit reálné podklady tváře ve vysoké kvalitě a pustit se do intenzivního využití Paint > Projection v rámci předlohy (Stencil) a jejím využití na povrchu modelu. Základem efektivní práce v Mudboxu je naučit se rychle měnit štětce klávesovými zkratkami! JKr.
Akualizace: Inlucis Room
by Jan Kříž on Aug.14, 2010, under Inlucis: The Real World Within
Objekty v místnosti se celkem ustálují, teď jen zakomponovat nepořádek
Pohozené oblečení, boty, plný koš, prostě typický pokojík. K tomu využiju určitě reaktor a látky. Testoval jsem scénu se světlem (daylight, 2xsky portal), na první draft to není zlé. Dále se zaměřím na noční atmosféru. Novinkou verze 3ds Max 2011 je knihovna nesčetných materiálů, které ušetří čas s nastavováním na konkrétní druhy povrchových struktur. Pro detailní struktury využiju Mudbox.








